Objektumok importálása

A játékban szereplő objektumok modellek. De valahogy a modellező programból .sm0 formátummá kell alakítanunk.

Első lépés a programodból a modell kiexportálása. Ez általában valamelyik menüből érhető el. Nekünk a modelt .3ds formátumba kell mentenünk, mert ezt tudja használni a konvertáló program.

A második lépés átkonvertálni .3ds-ből .sm0-ba. Ez a legproblémásabb eset. A problémákat késöbb alaposan részletezzük. Konvertáláshoz a StickConvert (Stick Lightmapper and Converter) programot kell használnunk, csak ez alkalmas erre a feladatra, töltsd le ha nincs meg.
Ha elindítottad a programot így fog kinézni. Ha problémás támad, ismét olvass tovább. Nagyon fontos, hogy ha be szeretnél tenni egy dolgot a játékba annak teljesen le kell lennie textúrázva. Egyetlen textúrázatlan lap és nem működik az egész. Márészt a modelleden exportálás elött csak háromszög lapokból szabad állnia, az ennél többől állókat fel kell darabolni!

Lássuk mit kell itt csinálni. Fontos, tudni, hogy ez a program nem csak a modellt konvertálja át, hanem a fényeket és árnyékokat is kiszámolja. A konvertálás csak akkor fog működni, ha a felhasznált textúrák a modelled mellett vannak. Első lépésben kiválasztjuk milyen részletesek legyenek a fények. Ezt a resolution alatt választhatjuk ki. Érdemes egy nagy objektumnál nagyobb számot választani. Eztán mejunk rá a "Do your stuff!" gombra, ami után egy fájlválasztó ablak jön elő. Itt keressük meg a kiexportált, .3ds fomátumban levő modellünket. Ha leokéztük akkor várni kell. A százalékjel mutatja, hol jár a dolog. Figyelem! Úgy tűnhet, hogy lefagyott a program. Ha a százalék elindul utána nem fagy le! Olyan lelkesen számolja a fényeket, hogy még életjeleket sem ad:) Ha kész a konvertálás, a program automatikusan leáll.
Ezután megnézhetjük az eredményt. A .3ds fájl mellet találhatunk egy azonos nevű .sm0, .x, és egy lm-el megtoldott nevű .bmp-t. Az sm0 a játékkal kompatibilis objektumformátum, a bmp a fényeket tartalmozó fájl. A .x -re nem lesz szükségünk, ezt akár ki is törölhetjük.

Utolsó lépésként a következő fájlokat másoljuk be a modunk data mappájába: sm0, bmp, és a felhasznált textúra fájlok. Ha eddig sikerült eljutnod, már nem kell sok ahhoz, hogy a játékban lásd a modelledet!


Hibalehetőségek

Sajnos ebből nagyon sok van, kezdjük a listát!

Mielött exportálnánk

Sok hiba fakadhat magából a modellből. Ez első legsűrűbb probléma: csak háromszög lapokat szabad használni. Ez csak azt jelenti, hogy a végén a sokszögeket fel kell háromszögelni. Ilyen parancs általában van a modellező programokban. Másik leggyakoribb a textúrázatlan felület problémája. Ezt többször is vizsgáljuk meg, nagyon el tudnak bújni ezek a lapocskák. Ezután következik az egymáson levő lapok, egymások levő pontok esete. Ezt valahogy nem szereti a konverter, próbáljuk őket kiiktatni. Fontos még, hogy minden objektumnak kell hogy legyen anyaga/textúrája, programa válogatja.

Stickconverter kifagy

Igen nem indul el a százalék. Főképpen a előző problémákra vezethető vissza. A másik lehetőség: a textúrák! Kötelező a .3ds mellett leniük, az összesnek.